Jede Klasse hat in WoT seine Eigenheiten und daraus ergeben sich gewisse Do s and Dont s. Natürlich sind das alles hier nur Gepflogenheiten, in die man gehen sollte. Man kann nicht jede Eventualität vorhersehen. Und manchmal muss man improvisieren und das was geschrieben steht, zählt in solchen Momenten wenig. Aber dennoch, je besser man sich seiner Rolle im Spiel bewusst ist und je besser man dieser Rolle gerecht wird, umso besser für alle Beteiligten (Ausser den Leuten im anderen Team natürlich. Die sind nur schneller in der Garage).

Die Klassen haben auch einen balancierenden Sinn. Ein Fakt der Vielen nicht bewusst ist! Es gibt immer wieder Leute, welche der Artellerie alle möglichen Unwägbarkeiten des Lebens an den Hals wünschen, um es mal nett auszudrücken. Einige fordern sogar, sie aus dem Spiel zu entfernen. Das sind die ganz großen Experten…. Doch die Arty ist auch ein wichtiger Faktor, wenn es darum geht, ein abwechslungsreiches, herausforderndes und dynamisches Gameplay zu ermöglichen. Ich gebe zu, dass mich in WoT nichts mehr ärgert, als im kritischsten Spielmoment von der Artellerie rausgenommen zu werden, aber ich schätze mal, das ist normal. 😉

Jedenfalls gibt es eine „Nahrungskette“ in WoT.

Leichte Panzer decken auf, lenken ab ->HT ballern los, werden beballert + MT flankieren, stören und zerstören -> Jagdpanzer zerstören die gefährlichsten Ziele und was noch übrig ist -> Artellerie zerstört Jagdpanzer ->Leichte Panzer zerstören Artellerie.

Irgendjemand muss davon mal eine Mindmap oder sowas anfertigen. 😀 Was ich damit veranschaulichen will ist, dass jede Klasse ihren Sinn hat. Es ist ein Kreislauf. Und je besser ihr diesen versteht, desto bessere WoT-Spieler werdet ihr zwangsläufig werden!

Leichte Panzer (LT)

Leichte Panzer sind die flinken kleine Plagegeister, die richtig eingesetzt das Spiel entscheiden können. Ihre Rollen sind vielfältig: manchmal muss man die Gegner trollen, ablenken und immer kleine Nadelstiche versetzen, manchmal empfiehlt es sich, einfach nur passiv in einem Gebüsch zu stehen und für die Verbündeten Aufklärung zu betreiben. Aber eines ist auf jedenfall klar: Man muss immer auf Zack sein! Schnelle Rollenwechsel sind an der Tagesordnung. Je besser man sich dem Fluß des Gefechtes anpassen, desto besser!

Mittlere Panzer (MT)

Die mittleren Panzer(auch Mediums genannt) sind die am universellsten spielbaren Panzer. Sie schlüpfen in vielerlei Rollen. Mediums können Scouts sein, Unterstützer, Flankierer, Scharfschützen aus dem Hintergrund, Plagegeister, Ablenker, Retter, Artellerie/Jagdpanzer-Schreck(Also zumeist turmloses Gesindel 😀 ) und und und. Nur eben keine Frontschweine! Denn dafür sind Schwere Panzer da. Gerade diese Rollenvielfalt macht diese Klasse für den Einen zum absoluten Liebling und für den Anderen macht es sie schlichtweg unspielbar. Man sollte immer im Auge behalten – nicht nur bei Mediums- , was der Panzer kann und hat und was nicht und seine Spielweise daran anpassen.

Man muss flexibel und auf Zack bleiben, das Spiel lesen und Situationen voraus ahnen und wenn nötig was riskieren. Manchmal defensiv, manchmal offensiv, manchmal hinterlistig. Man kann wohl sagen, dass je mehr Praxis man in WoT hat, desto besser spielt man automatisch mit Mediums. Aber das ist meine private Meinung. Auf jeden Fall machen sie sehr viel Spaß!

Meistens haben die Mediums sehr wenig Panzerung, die auch noch wenig Chancen auf Abpraller und dergleichen bietet. Dazu machen sie durchschnittlich relativ wenig Schaden pro Schuss, haben aber zum Ausgleich eine angenehmere Nachlade- und Einzielzeit und gute Durchschlagswerte, was zum Teil zu einem sehr hohen Schaden-pro-Minute führt(wenn man ihn den zu realisieren vermag). Häufiger, aber beileibe nicht immer, erlauben sie einen dynamischeren Spielstil wegen der guten Beweglichkeit und Schnelligkeit. Wer also zum Einen eine schnellere Schussfolge zum Preis von niedrigerem Schaden pro Schuss und zm Anderen schnelle Taktikwechsel zum Preis von weniger Panzerung bevorzugt, ist hier mit Mediums gut beraten. Wer auf Stufe 9 und 10 lieber vierstellige Schadenspunkte aus dem Gegner rauspressen will, dafür aber damit leben kann, dass man teilsweise extremst träge ist und gut mal 20 Sekunden und mehr für einen Schuss nachlädt, sollte sich lieber auf Artellerie, Schwere Panzer und Jagdpanzer beschränken.

Allgemein werden für Anfänger die sowjetischen Mediums empfohlen.

Schwere Panzer (HT)

Die Hauptaufgabe der HT ist es, Schaden abzugeben und Schaden aufzufangen. Die feindlichen Kanonen sollen gefälligst ihre Finger von unseren LT und MT lassen! Warum? Zum Bleistift wegen der Panzerung der Schweren. LT sind meistens schnell weg, wenn sie unter Feuer geraten, MT geht es ähnlich und dabei müssen sie ihre Strukturpunkte „schonen“, während sie den Gegner immer wieder schädigen. Und Jagdpanzer haben auch so ihre Schwachstellen. Ohne Turm in den Frontkampf zu gehen, ist nicht gerade en vogue! Und Artellerie… Wer mit Artellerie für den Kampf an die Front fährt, dem ist eh nicht mehr zu helfen.

Das HT Frontschweine sind ist klar. Aber das heißt nicht in jedem Fall, dass man gleich die feindliche Panzerung ablecken gehen soll. Panzer, die eine dicke und/oder sehr angeschrägte Panzerung haben, eignen sich gut dafür, auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn dazu noch eine hohe Ungenauigkeit der Kanone kommt, ist der Fall klar: Man muss nah ran! (Sowjetische Panzer passen oft gut in dieses Schema.) Es gibt jedoch auch so genannte „schwere Panzer der zweiten Reihe“. Das heisst, die stehen direkt hinter denen, mit der komplexen Panzerung. Tiger II ist hierfür ein gutes Beispiel. Er hat eine hohe Genauigkeit, die Panzerung begünstigt Side-Scrapping usw.

Was Schwere aber nie nie nie machen dürfen ist, sich hinten zu verstecken! HT haben meistens die höchsten Strukturpunkte; und das aus gutem Grund. Man hat diese HP gefälligst in das Gefecht einzubringen! Und das geht eben nicht, wenn man hinten bleibt. Wie gesagt, je nach Panzer müsst ihr in der ersten oder zweiten Reihe stehen. Mit allen anderen Vorgehensweisen schadet ihr eurem Team und eurer Chance zu gewinnen erheblich! Selbst wenn ihr so 3000 Schaden auf Stufe 4 macht, ist es trotzdem falsch! Ihr habt Panzerung und viele HP…bringt sie ein!

Jagdpanzer (AT SPG/TD)

Bei Jagdpanzer handelt es sich um Vehikel die… ähm, nun ja… Panzer jagen. Das ist ihre vorrangige Aufgabe. Sie haben sehr große Kanonen, aber auch sehr große Schwachstellen. Die meisten haben keinen Turm und müssen sich zum Zielen häufig bewegen. Auch sind nur die wenigsten von Ihnen schnell und beweglich. Häufig wird die hohe Feuerkraft mit schlechter Mobilität ausgeglichen.

Mit Jagdpanzern muss man sich gut positionieren. Dazu gehört auch der Stellungswechsel. Wenn ihr ein gutes Schussfeld habt, nutzt es aus. Habt ihr kein Schussfeld, bewegt euch dahin, wo ihr euer Team von hinten unterstützen könnt. Das Wechseln ist insofern wichtig, da Jagdpanzer zu den Lieblingshappen einer jeden Artellerie zählen. Flankieren unterlasst man bitte in einem Jagdpanzer. Es sei denn ihr seid dazu gezwungen.

Stellt euch Jagdpanzer wie einen Wildjäger vor. Der Jäger weiß, wo die Viecher mit der höchsten Wahrscheinlichkeit langkommen, wo sie nisten, wo sie ka….usw. Er kennt das Terrain. Er weiß wann er zu seiner Beute kommen muss und wann er sie zu sich kommen lässt. Er wittert die Chance für einen Treffer, der seiner Sippe am meisten von Nutzen ist… und handelt.

Zielpriorisierung ist sowieso von entscheidender Bedeutung. Auch in einem Jagdpanzer. Es ist das Mantra von WoT: Der Panzer, der am gefährlichsten ist und am schnellsten zu zerstören ist, auf den wird geschossen!

Selbstfahrlafetten (SPG)

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